Jakarta, Javanusa—Kementerian Ekonomi Kreatif/Badan Ekonomi Kreatif (Ekraf) membuka peluang kerja sama strategis bersama Riot Games. Fokusnya memperkuat ekosistem esports Indonesia di berbagai lini.
Langkah ini menandai dorongan pemerintah untuk memperluas peran industri gim. Ekraf menilai sektor ini berkembang cepat dan melibatkan banyak pelaku kreatif.
Menteri Ekraf Teuku Riefky Harsya menegaskan bahwa esports kini terhubung dengan budaya, teknologi, dan ekonomi kreatif.
Ia menyebut gim bukan hanya hiburan, tetapi juga ruang ekonomi baru. Ruang ini menghubungkan kreator, pemain, hingga pelaku industri digital.
Gim Jadi Ruang Ekonomi Kreatif Baru
Teuku Riefky Harsya menyampaikan ekosistem gim Indonesia sangat besar dan aktif. Generasi muda terlibat di berbagai peran penting. Peran itu mencakup pemain, kreator, streamer, hingga esports talent. Selain itu juga event organizer, musisi, dan pengembang gim.
“Gim hari ini bukan hanya produk hiburan, tetapi juga platform yang menghubungkan budaya, teknologi, kreativitas, dan peluang ekonomi. Indonesia memiliki ekosistem gim yang sangat besar dan dinamis. Generasi muda kita tidak hanya aktif sebagai pemain, tetapi juga sebagai kreator, streamer, esports talent, event organizer, musisi, hingga pengembang gim,” ujar Menteri Ekraf saat audiensi bersama jajaran Riot Games di Gedung Autograph Tower Thamrin Nine, Jakarta, Kamis (14/5).
Penguatan Talenta dan Event Esports Nasional
Pembahasan juga menyoroti pengembangan talenta kreatif digital. Selain itu, peluang penyelenggaraan event esports regional dan internasional di Indonesia.
Ekraf menilai Riot Games memiliki kedekatan kuat dengan anak muda Indonesia. Hal ini terlihat dari popularitas VALORANT dan League of Legends.
Audiensi ini juga membahas pengembangan turnamen berjenjang. Mulai dari tingkat daerah hingga nasional.
Selain itu, dibahas penguatan daya saing tim esports Indonesia di level internasional. Termasuk peluang kolaborasi dengan pengembang gim lokal.
Kolaborasi itu mencakup pendanaan, outsourcing services, dan penerbitan gim lokal. Ekraf juga mendorong keterlibatan kreator lokal dalam aktivasi Riot Games di Indonesia.
Subsektor yang terlibat meliputi musik, ilustrasi, visual art, fesyen, hingga intellectual property (IP) lokal.
Dampak Ekonomi dan Peluang Industri Kreatif
Menteri Ekraf menilai esports memberi dampak ekonomi luas. Dampak itu menjangkau industri kreatif, produksi acara, dan pariwisata.
Selain itu, sektor ini membuka lapangan kerja bagi generasi muda. Karena itu, pemerintah mendorong pengembangan yang terukur.
“Kami melihat esports memiliki dampak ekonomi yang besar terhadap berbagai sektor, mulai dari industri kreatif, produksi acara, pariwisata, hingga penciptaan lapangan kerja bagi generasi muda. Karena itu, Indonesia perlu mengambil peluang ini secara serius dan terukur,” kata Menteri Ekraf.
Kolaborasi Menuju WCCE 2026 di Jakarta
Kedua pihak juga membahas potensi kerja sama pada World Conference on Creative Economy 2026. Acara ini akan digelar di Jakarta pada Oktober mendatang. Forum tersebut akan menghadirkan agenda ekonomi kreatif global.
Agenda itu termasuk subsektor gim dan konten digital. Program ini juga mencakup Screenverse.
Pandangan Riot Games terhadap Indonesia
Head of VALORANT Esports Product Jake Sin menyampaikan pandangannya. Ia menilai Indonesia merupakan pasar strategis di kawasan APAC. Hal itu terlihat dari pertumbuhan komunitas yang sangat aktif.
“Indonesia merupakan salah satu region terkuat di VALORANT APAC saat ini. Kami ingin membuka jalur kompetitif yang lebih luas agar talenta Indonesia memiliki akses menuju panggung internasional dan global,” ujar Jake Sin.
Rencana Pengembangan VCT dan Kompetisi Regional
Riot Games juga memaparkan rencana pengembangan Valorant Champions Tour (VCT) di Asia Pasifik. Rencana itu mencakup jalur kompetisi profesional independen untuk Indonesia mulai 2027. Selain itu, ada potensi turnamen APAC digelar di Indonesia pada 2028.
Audiensi ini ditutup dengan pembentukan tim kecil dari kedua pihak. Tim ini akan menindaklanjuti kerja sama jangka pendek, menengah, dan panjang. Fokusnya mencakup pengembangan esports dan industri kreatif digital Indonesia. (*/red)






